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Horrorfilme waren mir als Teenager fast immer zu unheimlich, gleichzeitig war ich schnell von einer spannenden Geschichte eingenommen. Besser hätte ich das ein oder andere Mal den Fernseher abgeschaltet, stattdessen hoffte ich auf ein gutes Ende, dass mich beruhigt schlafen lassen würde. Eine erstaunlich gut funktionierende Ablenkung waren dann Gedanken an harmlose Computerspiele, insbesondere ein bunter Plattformer mit Igel.

Eines Tages spielte ich Doom. In Doom wurde der Horror unmittelbar und persönlich, schließlich stand das Leben meines Spielcharakters auf dem Spiel, durch dessen Augen ich eine von Dämonen überrannte Raumstation erlebte.

Doom (1993) gilt als einer der Urväter unter den Egoshootern und ist in seinen Neuauflagen – mittlerweile sogar in Virtual Reality – immer noch aktuell und sehr beliebt. Meinen ersten Kontakt mit diesem Science-Fiction Horrorspiel werde ich nie vergessen. Die 3D-Grafik war für die Zeit revolutionär und mein erster Bildschirmtod ließ mich den Computer ausschalten und das Zimmer verlassen. Wie bei einem Horrorfilm, konnte ich das Erlebte nicht einfach so vergessen, zu gross waren Spannung und Neugierde. So wagte ich mich schnell wieder auf die Raumstation und sah mir die Kulissen und Gegner dank eines Unsterblichkeitscheats in aller Ruhe an. Das Spiel bot so natürlich keine große Herausforderung, gab mir aber die Gelegenheit, mich an die ersten Gegner, die Umgebung und vor allem die Steuerung zu gewöhnen. So nahm es mir die Angst. Nach einer gefühlten halben Stunde sah ich das Spiel mit anderen Augen und machte mich daran, dem Schrecken der Aliens ein Ende zu bereiten. Ganz ohne Cheats. Kürzlich habe ich das aktuelle Doom (2016) durchgespielt, empfand es aber nicht als furchteinflößend und würde das Spiel nicht mehr im Horrorgenre verorten. Viel eher hatten die Monster Angst vor mir!

Was macht die Faszination Horror im Film und Spiel aus? Filmexperte Andreas Bonge gibt einen tieferen Einblick in das Thema Faszination Horror. Er betreibt das Blog Filmlichtung, und kennt sich zum Thema passend auch sehr gut mit digitalen Spielen aus.

Christian Roth: Welches Spiel kannst Du zum Thema Horror empfehlen?

Andreas Bonge: Das, meiner Meinung nach, effektivste Horrorspiel der letzten Jahre ist ‚Anatomy‘ von Kitty Horrorshow, einer Entwicklerin oftmals experimenteller, kleiner Spiele auf der Seite itch.io. ‚Anatomy‘ geht von einer simplen Prämisse und sehr simplem Gameplay aus. Die Spielerfigur findet sich in einem verlassenen Einfamilienhaus wieder, dass der Spieler aus der Ego-Perspektive, scheinbar durch eine Videokamera erforscht und nach Kassetten sucht, die auf einem Rekorder abgespielt werden können. Darauf ist eine Lektion zu hören, die Wohnhäuser in ihrer Organisation, ihrer Anatomie, mit lebenden Wesen vergleicht. Das nicht speicherbare Spiel stürzt mehrfach geplant ab und bei jedem Neustart schleichen sich „Fehler“ in das Spiel ein. Bilder an der Wand flackern, Türen öffnen nicht richtig, ein Kassettenaufnahme besteht aus wortlosem, endlosen Schreien. Beim dritten Start beginnen streifige Grafik-„Glitches“ die Räume zu durchziehen, die nach und nach wie riesige Organe auszusehen beginnen. Der Spieler beginnt jeden Schritt zu fürchten, insbesondere den Hinweis des Spieles, die nächste Kassette sei ausgerechnet im Keller. Horrorshow gelingt es ohne einen einzigen Gegner ein absolutes Grauen im Spieler vor dem nächsten Raum zu schaffen. Ihre relative Unbekanntheit ist hier von Vorteil, denn man kann sich niemals „sicher“ fühlen, wie das im Spiel eines großen Herstellers der Fall ist. Im nächsten Raum kann alles sein, was der Geist des Spielers sich ausmalen kann. Das Spiel selbst wendet sich gegen den Spieler, die „Glitches“ sorgen dafür, dass Regeln keine Bedeutung mehr zu haben scheinen. Ein so bedrückendes Grauen ist natürlich nicht lange auszuhalten, daher vermutlich die „Abstürze“, die dem Spieler eine Chance geben so lange zu verschnaufen wie er will, wobei das gesamte Spiel ohnehin bequem in einer Stunde zu bewältigen ist.

Christian Roth: Guter Tipp! Werde ich auch ausprobieren. Eine Spielstunde Grusel werde ich sicher überleben. Wie lange wirkt der Horror am Stück?

Andreas Bonge: Kürze mag für eine Horrorerfahrung von Vorteil sein. Alle längeren Spiele laborieren an der Frage, wie man den Spieler mit dem Schrecken nicht so überfordert, dass er entweder genervt aufgibt oder so desensibilisiert wird, dass das Gezeigte seine Wirkung verliert. In ‚Silent Hill‘ wechselt man in die helle Welt, die weniger schrecklich ist als das rostige Grauen der dunklen Welt, in Resident Evil gibt es spezielle Speicherräume mit entspannender Gitarrenmusik und ohne Gegner aber mit Heilgegenständen und auch Amnesia gibt dem Spieler meist einen zentralen „Hub“ als Ruhefläche, von dem die finsteren Untersektionen ausgehen, der jedoch im Laufe des Spiels immer verderbter wird. Vom Designer festgelegte Speicherpunkte, statt freiem Speichern sind womöglich für Horror-Spiele ohnehin von Vorteil, da die Entwickler von einem Speicherpunkt aus gezielt wieder Atmosphäre aufbauen können, während die Spieler an ihrem eigenen Speicherpunkt „kalt“ wieder im Spiel vielleicht schlechter wieder in die Stimmung hineinfinden.

Christian Roth: Wie sieht es mit Horrorfilmen aus? Was macht sie für Dich interessant?

Andreas Bonge: Meine erste Antwort darauf, warum ich Horrorfilme mag, ist „Neugier“. Das Monströse ist abschreckend aber es birgt stets auch eine Faszination. Damit meine ich nicht unbedingt Sympathie, wobei Sympathie für das Monster im Horrorfilm eine lange Tradition hat (der Schlafwandler in ‚Das Cabinet des Doktor Caligari‘, das Monster aus ‚Frankenstein‘ oder Larry Talbot aus ‚The Wolf Man‘), sondern die Frage nach dem warum. Warum das Monster (oder der monströs handelnde Mensch) das tut, was er tut. Diesen Taten wohnt immer eine Transgression inne, so furchtbar sie auch sein mögen. Sie sind eine Auflehnung gegen die bestehende Gesellschaft, das Monster steht außerhalb von ihr und ist somit frei (aber auch rechtlos). Das erklärt vielleicht, warum Horrorfilme ihre größte Beliebtheit bei pubertierenden Jugendlichen haben aber zumindest die Fragen nach dem warum bleiben für mich auch als Erwachsenem interessant. Allein diese Neugier ist natürlich nicht der einzige Grund, warum ich (gute!) Horrorfilme schätze.

Regisseur Wes Craven (‚The Hills Have Eyes‘, ‚Scream‘) hat Horrorfilme einmal als „die unruhigen Träume der Gesellschaft“ beschrieben. Wir Zuschauer würden uns nicht in einen dunklen Raum begeben, um uns Angst machen zu lassen, die Angst brächten wir bereits mit und die Filme würden sie nur manipulieren und „massieren“. Das Ansehen eines Horrorfilms wird somit zu einem Wellness-Erlebnis für die Seele. Anstatt des zwickenden Rückens wird die nagende Angst behandelt.

Christian Roth: Horror zur Entspannung, als Heilmittel womöglich? Wie ist es für Dich?

Andreas Bonge: Ich kann mich in dieser Definition ein Stück weit wiederfinden. Nicht, dass ich von Horrorfilmen konkrete Lösungen für echte Probleme erwarten würde. Die modernen Probleme in unserer Gesellschaft sind viel zu abstrakt für Patentlösungen. Sie enthalten Begriffe, wie „Glück“, „Familie“, „finanzielle Sicherheit“, „Gesundheit“ oder „Zukunft“ und haben wenig bis gar nichts mit maskierten Mördern oder Monstern unter dem Bett zu tun. Aber Horrorfilme zeigen uns, dass Probleme lösbar sind. Und wie ein guter Masseur können sie uns darauf aufmerksam machen, dass wir womöglich nur ein Wenig an unserer Haltung ändern müssen und unsere Probleme werden ein ganzes Stück weniger schmerzlich.

Der Autor G.K. Chesterton hat einmal gesagt: „Fairy tales do not tell children the dragons exist. Children already know that dragons exist. Fairy tales tell children the dragons can be killed.“ Und manchmal müssen wir auch als Erwachsene an diese Tatsache erinnert werden, wenn die Drachen so viel diffuser geworden sind.

Die besten Horrorfilme erreichen allerdings einen anderen Effekt. Horror ist grundsätzlich mehr ein „Bauchgenre“ denn ein „Kopfgenre“, was allerdings nicht heißen soll, Horrorfilme könnten keine intelligenten Fragen behandeln und sollten sich nicht darum bemühen. Aber allgemein ist es ein Genre, das erlebt werden möchte. Und wenn es einem Horrorfilm gelingt mir unter die Haut zu gehen, so kann er etwas erreichen, dass ich hier mal als „Transzendenz für Couchpotatoes“ bezeichnen möchte. Wenn ein Film es schafft, mir wirklich zutiefst Angst zu machen, dann verliert er alle Elemente des Eskapismus und wird zu einem reinen hier und jetzt. Spricht Instinkte an, die im normalen, alltäglichen Leben nicht stimuliert werden. Mein Hirn hat keinen Platz mehr für Fragen, wie lange der Film wohl noch dauert, ob ich rechtzeitig ins Bett komme, was es morgen zum Frühstück gibt oder ob ich endlich den Zahnarzttermin vereinbaren sollte. Mein Hirn ist vollständig auf das hier und jetzt fokussiert, die vierte Wand des Films ist fort. Aber in der gefühlten Angst liegt auch eine große Lebendigkeit, ich kann das Blut fühlen, wie es durch meine Adern fließt, ich fühle, wie meine Haare sich aufstellen, ich spüre das Fleisch auf meinen Knochen erkalten. Es ist wie ein Augenblick der Selbsterkenntnis. In diesem Gefühl mag die wirkliche, tiefe Faszination für Horror aller Art zu finden sein. Das Gefühl der Lebendigkeit, das mit großer Gefahr einhergeht, ohne sich der eigentlichen Gefahr auszusetzen.

Christian Roth: Ja, so geht es mir auch. Ohne die vierte Wand ist man praktisch selbst mit im Film und fühlt sich bedroht, selbst wenn man in Wirklichkeit gemütlich auf der Couch lümmelt.

Horrorfilme können immersive Erfahrungen erzeugen, welche in der Medienforschung z.B. anhand der Konzepte Flow und Präsenzerleben beschrieben werden. Dieses Eintauchen in die Filmrealität führt dazu, dass wir tatsächlich Aufregung und Stress empfinden, manchmal richtige Angst. Unsere Körper reagieren auf diese Anspannung unter anderem mit der Ausschüttung vom Glückshormon Dopamin und dem Stresshormon Adrenalin, was sich sehr angenehm anfühlen kann, nicht nur für sogenannte ‘Thrill-Seeker’. Nervenaufreibende Computerspiele wirken übrigens ganz ähnlich. Während wir anhaltenden Stress dringlichst meiden sollten, ist Stress in kleinen Dosen sogar gesund und stärkt das Immunsystem. In Bezug auf Spiele, hast Du weitere Empfehlungen?

Andreas Bonge: Ja, Silent Hill 2 ist nach all den Jahren immer noch eine Besonderheit im Horrorspielbereich. Was mich vor allem getroffen hat war, dass man mit James Sunderland keinen reinen Avatar spielte, der nur dazu dient den Spieler in die Welt zu transportieren. James ist ein ausgeformter Charakter und Dinge die er getan hat, lange bevor ich als Spieler ihn kontrolliere, haben Auswirkungen auf das was wir nun gemeinsam erleben. Die Monster auf die er trifft entspringen seiner eigenen Schuld. Die gesamte Stadt Silent Hill wird somit zu einem strafenden (oder läuternden?) Antagonisten, nicht nur für James sondern auch für die anderen menschlichen Charaktere, die er trifft, die sich jeder durch ihre persönlichen Höllen bewegen.

Christian Roth: Ich sah zwar den zugehörigen Film, das Spiel selbst aber habe ich nur sehr kurz gespielt, da habe ich wohl was verpasst. Es war mir dabei gar nicht mal zu unheimlich. Kein Vergleich mit meiner ersten Monsterbegegnung in ‘Amnesia: The Dark Descent’. Das Spiel ist Dir sicher nicht entgangen, oder?

Andreas Bonge: Natürlich nicht. Was Amnesia auszeichnet ist der Wille Atmosphäre aufzubauen, bevor die Monster auftauchen. Und das Spiel weiß, dass sich jedes Monster, wenn es oft genug gesehen wird abnutzt. Deshalb „verbietet“ es dem Spieler die Kreaturen anzusehen. Er muss sich im Dunklen verstecken und von den Kreaturen wegsehen, wenn der Spielcharakter seine geistige Gesundheit behalten soll. Ein zu langes Verweilen im Dunkeln aber wirkt sich ebenfalls negativ aus. Das macht jedes Auftauchen der nicht zu tötenden Monster zu einem äußerst angespannten und abzuwägenden Moment. Wegrennen oder verstecken? Und dann ist da noch der Beweis, dass weniger mehr sein kann, wenn ein unsichtbares Wassermonster in Höchstgeschwindigkeit auf die Spielfigur zupatscht, während mir das Herz in die Hose rutscht. Etwas dass sich erst bei erneutem Durchspielen/spät im Spiel abnutzt, wenn man durchschaut hat, wie die Macher ihre Monster einsetzen. Dann wird es zur mechanistischen Geisterbahn.

Christian Roth: Sowohl beim Spieldesign als auch beim Film hilft es also sehr, unsere Ängste, Wünsche, Sinneswahrnehmung und Verarbeitung zu verstehen. Die Technik des Jumpscares zielt zum Beispiel auf das schnelle Erschrecken ab. Ganz anders dagegen das psychologische Horrorspiel ‘Doki Doki Literature Club’. Hier wird sehr langsam Spannung aufgebaut und wie in vielen Visual Novels üblich geflirtet, bevor es dann unter die Haut geht. Welches Spiel hat Dich mit einem Horrorelement überrascht?

Andreas Bonge: Das Spiel ‚Dark Project: der Meisterdieb‘ präsentiert Spielern unvermittelt  Horrorelemente. Als Meisterdieb Garret stiehlt man überreichen Adeligen alles, was in ihren Villen nicht sorgfältig genug festgenagelt ist und weicht dabei tumben Wachen aus (oder haut ihnen den Totschläger auf den Kopf). Doch dann soll man seinen Hehler aus einem Gefängnis tief in einer Mine befreien. Und in dieser Mine wimmelt es nicht nur von Spinnen, groß wie Terrier, sondern vor allem auch von Zombies. Die lassen sich zwar mit Pfeil und Schwert niederstrecken, doch stehen plötzlich wieder auf! Die Monster, die bedrückende Atmosphäre der Mine und eine völlig neue Lernkurve machen diesen Moment einerseits unvergesslich, aber für viele Spieler wohl auch zum letzten in ihrer Diebeskarriere. Kann es wirksameren Horror geben?