Experimentelle Untersuchung zu Transfereffekten beim Bildschirmspiel Grand Theft Auto: San Andreas

In dieser Studie wurde die Veränderung der affektiven Komponente der Einstellung gegenüber Polizisten durch das Bildschirmspiel Grand Theft Auto: San Andreas untersucht. Während der Treatmentphase erlebten die Probanden die Eingangsequenz des Spiels, in der die virtuelle Polizei sehr negativ dargestellt wird und befanden sich anschließend in vielen gewaltsamen Auseinandersetzungen mit dieser.

Es wurde angenommen, dass durch das Spiel negative Assoziationen zur Polizei geweckt werden. Anhand des Transfermodells von Fritz (1997) wurden mögliche Transfers zwischen virtueller und realer Welt aufgezeigt. Anhand einer modifizierten Version des Elaborationswahrscheinlichkeitsmodells (Petty & Cacioppo,1986) wurde Einstellungsbeeinflussung durch negative Assoziationen als Veränderung auf der peripheren Route, die geringe kognitive Verarbeitung impliziert, angenommen.

Bei 30 Probanden wurde die Valenz der Assoziation zur Polizei vor und nach einstündigem Spielen anhand des Go/No-Go Association Task (Gnat) von Nosek und Banaji (2001) erfasst. Dieser Test ist eine Weiterentwicklung des Implicit Association Task (Greenwald, Banaji & Nosek, 2003) und erfasst implizite Assoziationen anhand von Reaktionszeitunterschieden in verschiedenen Aufgabenkombinationen. Zur Kontrolle der Treatmentwirkung wurde ebenfalls die Valenz der Assoziation zur Feuerwehr gemessen. Die Feuerwehr wird weder negativ dargestellt noch greift sie den Spieler an. Hier wurde keine Veränderung der Assoziation erwartet.

Es zeigte sich hinsichtlich der Assoziation zur Polizei eine signifikante Veränderung der Effektwerte des Go/No-Go Association Task in negativer Richtung. Die entgegen der Hypothese signifikante Veränderung der Assoziation zur Feuerwehr in positiver Richtung scheint in Zusammenhang mit einem Interaktionseffekt der Zielkategorien, ähnlich wie beim IAT, zu stehen. Neben assoziativen wurden auch ethisch-moralische Transfers untersucht. Es wurde angenommen, dass sich ein ethisch-moralischer Transfer im Verhalten des Probanden gegenüber unbeteiligten Spielfiguren zeigt (z.B. unbewaffnete Passanten). Unbeteiligte wurden signifikant häufiger von männlichen Probanden mit Vorerfahrung in Bezug auf die Spielserie Grand Theft Auto getötet.

Die Ergebnisse dieser Studie erweitern den aktuellen Forschungsstand experimenteller Studien zu kurzfristigen Effekten eines gewalthaltigen Computerspiels um den Aspekt impliziter Wirkmechanismen, die sich bezüglich der Einstellung gegenüber einer spezifischen Institution, in diesem Fall der Polizei, negativ auswirken könnten.

Literatur

Vergleich der realen amerikanischen Polizei mit dem Pendant im Spiel, rechts

Fritz, J. (1997). Zwischen Transfer und Transformation. Überlegungen zu einem Wirkungsmodell der virtuellen Welt. In J. Fritz & W. Fehr (Hrsg.), Handbuch Medien: Computerspiele (S. 229-245). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.

Greenwald, A. G., Banaji, M. R. & Nosek, B. A. (2003). Understanding and using the implicit association test. An improved scoring algorithm. Journal of Personality and Social Psychology , 2, 197-216.

Nosek, B. A. & Banaji, M. R. (2001). The Go/No-Go Association Task. Social Cognition, 6, 625-664.

Petty, R. E. & Cacioppo, J. T. (1986). Communication and persuasion: Central and peripheral routes to attitude change. New York: Springer-Verlag.